Arquitectura y Videojuegos 04 | The Witness

Ir caminando por la calle y ver figuras espiraloides en cada recoveco de la ciudad, de la naturaleza o del cielo, es parte de las jugarretas que vuestro cerebro les jugará una vez estén inmersos en The Witness. Porque este juego, al igual que la ciudad y la arquitectura, se recorre, y eso no sucedía hace mucho tiempo en la historia de este medio, quizás desde Myst o las muchas y complejas aventuras gráficas de los 90, donde íbamos y veníamos sin tener muy claro cuál era nuestro objetivo. O donde ese objetivo se vislumbraba pero se nos hacía inalcanzable, ya sea por propia ignorancia o nuestra falta de preparación. Es la diferencia con el mainstream de hoy, donde se entregan productos previamente masticados, simplemente para devorar a toda velocidad.

Ya con Braid, Jonathan Blow nos había dejado pensando sobre las posibilidades de reinterpretar algo mundanamente cotidiano como un plataformas de vista horizontal, se dio la maña de agregarle un ingrediente imprevisible, o mejor dicho varios en la forma de uno; el tiempo. Con esa incrustación logró que cada jugador, cada interlocutor aprovechara ese plus como mejor se le venía en mente, de hecho conozco numerosos casos de métodos distintos para pasar las etapas más complejas de la historia.

Esto fue llevado a la cima en The Witness, cada individuo que se encuentra en esta isla develará sus secretos a su propio ritmo y empezará por donde su capacidad cerebral le ordene, habrá puzles para unos y para otros, sencillos para ti, difíciles para mí.

Comentar The Witness de manera particular no tiene mucho sentido más allá de las generalidades, es mejor advertirles que en muchas ocasiones parecerán locos recorriendo la pantalla con su mano. Es un juego, un espacio para descubrir en todo sentido, descubrir lugares, descubrir mecánicas y descubrir historias, una isla, soledad…. no queda más que salir a caminar y observar.

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