Archive for the ‘ General ’ Category

Arquitectura y Videojuegos 04 | The Witness

Ir caminando por la calle y ver figuras espiraloides en cada recoveco de la ciudad, de la naturaleza o del cielo, es parte de las jugarretas que vuestro cerebro les jugará una vez estén inmersos en The Witness. Porque este juego, al igual que la ciudad y la arquitectura, se recorre, y eso no sucedía hace mucho tiempo en la historia de este medio, quizás desde Myst o las muchas y complejas aventuras gráficas de los 90, donde íbamos y veníamos sin tener muy claro cuál era nuestro objetivo. O donde ese objetivo se vislumbraba pero se nos hacía inalcanzable, ya sea por propia ignorancia o nuestra falta de preparación. Es la diferencia con el mainstream de hoy, donde se entregan productos previamente masticados, simplemente para devorar a toda velocidad.

Ya con Braid, Jonathan Blow nos había dejado pensando sobre las posibilidades de reinterpretar algo mundanamente cotidiano como un plataformas de vista horizontal, se dio la maña de agregarle un ingrediente imprevisible, o mejor dicho varios en la forma de uno; el tiempo. Con esa incrustación logró que cada jugador, cada interlocutor aprovechara ese plus como mejor se le venía en mente, de hecho conozco numerosos casos de métodos distintos para pasar las etapas más complejas de la historia.

Esto fue llevado a la cima en The Witness, cada individuo que se encuentra en esta isla develará sus secretos a su propio ritmo y empezará por donde su capacidad cerebral le ordene, habrá puzles para unos y para otros, sencillos para ti, difíciles para mí.

Comentar The Witness de manera particular no tiene mucho sentido más allá de las generalidades, es mejor advertirles que en muchas ocasiones parecerán locos recorriendo la pantalla con su mano. Es un juego, un espacio para descubrir en todo sentido, descubrir lugares, descubrir mecánicas y descubrir historias, una isla, soledad…. no queda más que salir a caminar y observar.

Arquitectura y Videojuegos 03 | Block’hood

Block’hood es un videojuego de construcción pensado y desarrollado desde la arquitectura, que se enfoca en ideas de ecología, interdependencia y decadencia. Invita a los jugadores a imaginar un vecindario, construyendo estructuras a partir de un catálogo de más de 200 bloques. El jugador tiene el reto de mantener un equilibrio ecológico ya que cada bloque colocado consumirá y producirá recursos de diferentes tipos. Los bloques a los que no se proporcione su entrada requerida, decaerán lentamente y se deteriorarán hasta un punto de colapso. Las creaciones de los jugadores atraerán habitantes, tanto humanos como animales, que poblarán su vecindario. Está en manos del jugador el proporcionar un ambiente positivo para que los habitantes prosperen.

Creado por el arquitecto de la Universidad de Chile José Sánchez a partir de las experiencias adquiridas en su estudio Gamescapes, explora el concepto de urbanismo ecológico, haciendo hincapié en la interdependencia de las unidades programáticas. Los ‘bloques’ disponibles para el jugador se modelan según datos del mundo real y funcionan bajo un paradigma de entrada/salida, requiriendo recursos para operar y, a la vez, generando datos e influencia sobre el espacio voxel de las unidades. La simulación de teselas se basa en cálculos de autómatas celulares 3D, donde los bloques determinan el estado y los datos de los bloques vecinos para redefinir sus propios datos y estados internos.

Se profundiza en la comprensión del uso de los videojuegos en la arquitectura y el diseño como un mecanismo de crowdsourcing que puede potencialmente democratizar las estrategias de diseño y permitir que nuevas estrategias formativas sean descubiertas por una multitud no experta. Una estrategia educativa para alentar el pensamiento sistémico desde una etapa temprana del proceso de diseño.

Block’hood no intenta diseñar o modelar una ciudad completa (como lo hiciera simcity en los 90), sino más bien observar las redes de interdependencia que podemos encontrar a la escala de un bloque urbano. Usando el paradigma ecológico sustentable, el juego hace al jugador responsable de las entradas y salidas requeridas para que exista una unidad programática, y pone énfasis en las nociones de entropía y administración, ayudando al jugador a tomar decisiones informadas en tiempo real.

El proyecto ganó el premio «Mejor juego» en el festival Games for Change en Nueva York en 2016, fue uno de los finalistas de «Games for Impact» en los Game Awards de Los Ángeles en 2016 y fue finalista como «Mejor aplicación» en Innovación por diseño de Fast Company, también en 2016. Les dejo el link a su página web, desde ahí verán su disponibilidad en Steam o GOG.

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Arquitectura y Videojuegos 02 | Fez

Tomando como referencia el primer post de arquitectura y videojuegos, y aprovechando su reciente lanzamiento en la PSN, hoy revisamos FEZ. Para ser justos, este juego ya lleva en el aire un par de años y se ha convertido, tal como podemos ver claramente evidenciado en el ya presentado Monument Valley, en una gran influencia para el mundo del desarrollo independiente.

Un proceso creativo larguísimo y a cargo de una sola persona marcó la pauta y enmarcó de cierta manera el concepto de juego independiente. Más alla de que efectivamente lo creara alguien solo o se demorara 4 años, la idea de plasmar en el juego las obsesiones y dificultades de un autor o un pequeño estudio es lo que define la personalidad de este tipo de proyectos. Todo este tortuoso proceso se puede ver, junto a otras maravillas del género, en el documental Indie Game: The Movie. Demás está mencionar el ciudadísimo diseño de cada pantalla y su muy particular visión espacial, que junto a la música como último ingrediente arman una tremenda obra.

Arquitectura y Videojuegos 01 | Monument Valley

La relación entre arquitectura y videojuegos se ha ido haciendo más cercana en la medida que la producción de estos últimos ha pasado de una esfera exclusiva de determinada industria a convertirse en un área de exploración para pequeños emprendimientos que de vez en cuando nos regalan maravillosos ejemplos de desarrollo independiente. Precisamente estas maravillas son las que iremos recopilando y recomendando semana a semana en el blog.

La idea es simple, jueguen…. pero jueguen buscando la relación inherente en cada uno de ellos con lo que día a día desarrollan en la FAU. Piensen por un momento en el potencial social enorme que tiene la relación de la que hablamos en este post, el hecho innegable de acercar la arquitectura y la generación de ésta a la población en general y a los niños en especial.

La primera etapa en nuestra escalada la ocupa el recién lanzado para iOS, Monument Valley, proximemente también para Android, una mixtura finísima entre 2 juegos previos que revisaremos más adelante: Echocrome y Fez. Los dejo con un video del proceso creativo, saludos alumn@s.

Curso de Extensión | Introducción al Diseño Paramétrico

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Curso Diseño Paramétrico y Fabricación Digital

Para todos los interesados, estudiantes y profesionales.

Favor difundir.

Ciclo 2 | 1er Semestre 2012

Estimad@s:

Damos la bienvenida al curso 2012 retomando el blog originado hace un par de años por el equipo docente comandado por Drago Vodanovic e Italo Veas.  Rescatamos estas exploraciones con la seguridad de que la generación de una continuidad académica en torno a las herramientas digitales y de diseño paramétrico ayudará, tanto a los nuevos alumnos en sus primeras aproximaciones, como a la consolidación de esta bullante y coyuntural etapa de la arquitectura dentro de la Escuela.

Saludos a todos y corran la voz.

Camilo Guerrero del Río